Storyboard o Guion Grafico

Definición.

Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Definición tomada de Wikipedia en : https://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard 

Antes de leer este apartado recomiendo leer mecanicas y mecanicas a fondo.

Como autor de este blog considero que las personas que leen los artículos del mismo son personas cercanas a la cultura del entretenimiento y mas precisamente conocedores de los comics. Este aspecto lo traigo a colación porque quiero ilustrar la estrecha relación de los comics con el storyboard ya que este tiene la misma naturaleza y su estructura en la mayoría de los casos.
La estructura de ambos, comic y storyboard consiste en ilustrar de la forma mas explicita posible una serie de eventos y sucesos por medio de imágenes secuenciales. Para muchos no es fácil dibujar, la buena noticia es que no necesariamente tenemos que ser dibujantes para realizar un storyboard.

En el desarrollo de videojuegos se hace necesario la creación de storybords dado a que es la mejor forma de ilustrar explicar y comunicar a otros, las mecánicas y dinámicas presentes en el gameplay de nuestro videojuego, también es usado para ilustrar cuadro a cuadro la cronología historia y eventos del juego.
Por muy básico que sea nuestro videojuego siempre se recomienda realizar storyboards sobre todos los eventos, objetivos, acciones y sistema de nuestro juego, de esta forma ya estaremos haciendo un modelo de prototipo, solo que de tipo estático, que aunque no nos servirá para la detección de errores, si nos permite poder plasmar estructurar ideas y aspectos importantes del videojuego.

Centrándonos en lo que hemos aprendido sobre mecánicas, podemos hacer mapas lógicos y secuenciales de las acciones y situaciones que se darán en nuestro juego, como ya hemos hecho en secciones anteriores ilustraremos un breve ejemplo de como crear un storyboard teniendo ya como punto de partida unas mecánicas definidas.

Para un juego en dos dimensiones:
Continuando con el ejemplo que usamos en Mecánicas a fondo donde usamos un personaje que avanza por un escenario en dos dimensiones, podemos empezar situando al personaje en una hoja (preferiblemente cuadriculada de lineas tenues) y dibujarlo de la forma que nos parezca la mejor, podría ser el conocido hecho a palitos.
El personaje a palitos es muy usado para crear storyboards que buscan definir secuencias (frames) de animacion, transiciónes y posturas en un personaje definido.
Una vez tenemos al personaje y un escenario definido podemos establecer su recorrido, donde puede subir, bajar entrar o morir según sean las mecánicas definidas en el documento de diseño, también definir la posición de objetos en escena, ubicación o aparición de enemigos o caminos y espacios secretos.
La aplicación de este tipo de storyboard (mapa con cuadriculas) nos sirve para evitar congestionar el escenario o contrariamente dejar largos tramos sin actividades o elementos con los que pueda interactuar el jugador. También para establecer limite del escenario, limite de salto, rango de explosiones, amplitud de los abismos y muchos aspectos mas que junto con el código fuente bien estructurado prometen una buena jugabilidad. Tambien podemos hacer uso de flechas o símbolos que hagan mucho mas entendible lo que vamos a desarrollar.

Para un juego en 3 dimensiones:
Normalmente el storyboard para juegos en 3D se usa para definir las actividades, modelos, objetos y otros elementos, pero la naturaleza del desplazamiento en 3D no permite mostrar un recorrido definido como el que usamos para el juego en 2D, ya que el desplazamiento en cualquier dirección evita que establezcamos una ruta definida, lo que si podemos establecer en el storyboard son los movimientos, giros, animaciones y demás aspectos que debemos tener claros antes de modelar los personajes y objetos del escenario.
Un ejemplo claro seria suponer que estamos definiendo de una mecánica de ayuda que recibimos en el juego Mario 64, donde un búho puede llevarnos muy alto, con el fin de alcanzar objetos que por vía terrestre nos es imposible, entonces el storyboard de esta mecánica consistiría en establecer la posición inicial del búho, ilustrar la animación del movimiento de sus alas mientras nos ofrece su ayuda, mostrar en una imagen completa del escenario que tan alto puede subir y definir la velocidad de desplazamiento al empezar su descenso, también se podrían definir por medio de símbolos o letras los botones para mantenerse agarrado, soltarse o cambiar de dirección mientras vuela.

Para concluir este tema reitero que no hay que ser una deidad del dibujo para crear storyboards, solo hay ser lógicos, ordenados y tener bien claro lo que queremos hacer, no inventemos un lenguaje complejo en el proceso de creación, si vamos a denotar dirección o desplazamiento no dudemos en usar flechas, eso resulta lógico y entendible.





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