Definicion y estructura del Documento de Diseño



Para el desarrollo de un proyecto bien fundamentado y organizado se hace necesaria la documentación de toda idea, investigación y programación de actividades. Es aquí cuando nace la necesidad de crear un documento que reúna todo lo antes mencionado y nos permita mantenernos en la idea sobre la que fue fundamentado nuestro proyecto, que en nuestro caso es un videojuego.
 La función principal del documento de diseño es la organización del las ideas, una vez estando en el papel podemos ver que ideas nos pueden servir y cuales pueden verse absurdas o que no concuerdan con la línea principal de desarrollo.
En este blog vamos a explicar cómo debe estar estructurado el documento de diseño y cómo podemos plasmar al papel los elementos de diseño antes mencionados y definidos.
El eje central de un documento de diseño es lo llamamos, Documento de concepto del juego (Game Concept Document).
Este documento muestra el flujo de las ideas, hacia qué tipo de público va dirigido el juego y en que o cuales plataformas se podría ejecutar.
Por lo general la persona a quien va dirigido este documento es al director ejecutivo de la empresa que acogerá el proyecto, es claro que de este documento dependerá si la empresa apoya o no el desarrollo de nuestra idea.
Puedo darles como consejo que usen toda su imaginación y creatividad en la creación de este documento, pero con sentido y objetivos claros, un “exceso” de nuestra creatividad podría producir la documentación de muchas ideas pero sin una línea, relación u orden a seguir.
Este documento de diseño se encuentra definido por la siguiente estructura.

  • Nombre del juego : Aquí representaremos el nombre de nuestro juego y un subtitulo en caso que tengamos planeado darle alguna secuela y la historia sea idónea para esto. Ejemplo:  Stone Brakers: The First Clash.
  • Mercado y Plataforma : En este apartado vamos a describir de la manera mas corta posible hacia que plataformas se encuentra dirigido y si hay algún dispositivo adicional que explote el potencial del juego. Ejemplo : diseñado para PC con una interfaz descargable de forma gratuita para móviles donde podremos saber información sobre cada aspecto del juego como personajes, historia, música del juego.
  • Sinopsis : Haciendo uso de nuestro talento de escritores tendremos que hacer una muy breve reseña sobre la historia de nuestro juego y el rol de nuestro y/o personaje(s) principal(es). Muy similar al de las películas.
    Ejemplo : "En el año 3015 cada humano vive con una pieza robotica integrada en su cuerpo, la función de esta es absorber la radiación que quedo esparcida posterior a la ultima guerra nuclear. Algunos seres humanos han tenido extrañas reacciones posterior al uso de estas prótesis, como cometer crímenes atroces o suicidarse.
    Ahora como miembro de la comunidad científica (CRIF), entidad a cargo del diseño estos dispositivos, tendremos que investigar estos casos y que esta causando que las personas adopten este comportamiento
    ."
  • Apariencia y Ambientación : En esta sección del documento debemos ser muy específicos en toda la apariencia tipo de arte y entornos a usar en nuestro juego. Cuanto mas claros seamos así mismo se vera reflejada la identidad de nuestro juego y que tanto se encuentra definida.
  • Objetivos (generales y por nivel) : El objetivo general del juego debe ser claro y debemos tomarnos el tiempo para también hacer un objetivo para cada nivel, no olvidemos que si existen escenarios de bonus escondidos también deben estar claros los objetivos de esta sub-escena.
  • Mecánicas de juego presentes : Esta parte del documento es muy compleja, en ella vamos a conjugar todas las mecánicas del juego en el mismo orden en que se presentan y se usan por nivel y como algunas influyen en otras, tendremos que ser muy explícitos en esta parte ya que la programación depende de este apartado, es como la columna vertebral de nuestro proyecto.
  • Definición de los menús : La ilustración de todos los menús presentes en el juego es necesaria, ademas de cada menú que pueda presentarse dentro de cada nivel, ya sea que sea un menú desplegable por interacción del jugador o un menú eventual dentro de la escena o fuera de ella en mapa un general.
  • Controles (de juego) : En la sección de controles debemos especificar el uso del control en cada situación en que este cambie, es decir si el control cambia por escena o por mecánica. Un control puede estar definido para una escena caminando y podría cambiar si subimos a un auto dentro del mismo o en otro nivel, también existe el caso en el que si estamos caminando (sobre el suelo) y el personaje cae en un lago o cualquier deposito de agua el control puede variar las funciones o el uso de algunos botones.  
  • Información en pantalla del juego (HUD) : Aunque este aspecto gráfico y de información no esta presente en todos los juegos se hace necesario dejar completamente explicado el uso de cualquier indicador en pantalla sea temporal o permanente y la mecánica que esta relacionada directamente con este.
    Ejemplo: En algunos juegos bélicos en primera persona vemos el daño solo si una bala nos impacta y la pantalla se torna roja, este indicador de una lesión esta relacionado con la mecánica de supervivencia y deberá dejarse explicito cuando sobrevive y cuando muere el personaje según este indicador. En el mismo tipo de juego aparece el menú de cambio de arma, el menú de armas disponibles se despliega y una vez equipada la deseada el menú desaparece  dejándonos la vista mucho mas despejada y clara para visualizar el escenario.
  • Movimiento e Interacción del personaje : Aunque previamente nos referimos al control, esta sección del documento no se refiere a lo mismo, describe son los diferentes movimientos y tipos de interacciones con el personaje que controlamos, es decir, se refiere a posturas, tipo de cámara (primera o tercera persona), velocidad de desplazamiento, interacción con el terreno, ubicación del personaje en el medio (aire, tierra, agua, espacio y demás tipos).
    Ejemplo: en el suelo nos movemos a una velocidad definida pero al entrar en un rio la velocidad se desplazamiento disminuye un 50% y si llevamos un morral disminuiría aun mas nuestra movilidad.
  • Salud y/o Habilidades : Para cada juego esta sección va a ser muy variada, ya sabemos que en todos los juegos no aplica el termino de salud y en algunos tampoco hay habilidades, esta sección se refiere mas que todo a nuestra mecánica central de supervivencia, es decir, el determinar si sobrevivimos o permanecemos aun en el juego. Generalmente si no se cumple la mecánica central de supervivencia sera un Game Over y debemos re empezar. De aquí se desprenden muchos sistemas de juegos, como los que te permiten volver a la vida o los que maneja un punto de chequeo (Check Point) o los que graban el estado de nuestro personaje antes de perder. Esto va muy ligado a las tan mencionadas mecánicas y solo estableciendo un completo sistema de juego podemos definir este aspecto.
  • Sistema de cámaras : El punto de enfoque es muy importante y viene definido por nuestro tipo de juego, algunos juegos usan mecánicas especiales haciendo uso de la cámara, algunos otros vienen con una cámara estática o predeterminada y algunos tienen cambio de cámara según el lugar donde se encuentre el personaje dentro del escenario. El poder hacer uso de la cámara como recurso en un juego nos da mucha mas libertad pero agrega mayor complejidad al sistema de juego. De cualquier forma la cámara debemos usarla de tal manera que amplíe la experiencia del jugador logrando una mejor inmersión en el juego.
  • Estructura del juego : En este apartado debemos determinar la forma como esta constituido el desarrollo ya sea por niveles consecutivos, o si es un sandbox con misiones, en algunos diseños de juegos encontramos el poder recorrer diferentes escenarios a gusto del jugador, es decir dándole la oportunidad al jugador de escoger el orden en que desea superar los niveles de un área del juego como ocurre en el clásico Super Mario Bros 3.
  • Física del juego : La sección de física del juego define la forma como se mueve nuestro mundo dentro del videojuego, como por ejemplo a que velocidad puede correr el personaje, que tan alto puede saltar, la velocidad en que se desplaza en el agua, el resultado de las caídas de diferentes alturas, el poder mover o interactuar con otros objetos rígidos e inertes. Existen muchos casos que deben estar representados en este punto, no olvidemos que la física que implementemos definirá en gran manera la experiencia del jugador y sera determinante en el diseño del videojuego.
  • Personajes no jugables : En esta sección vamos a colocar los personajes que intervienen en la historia pero no usamos ni controlamos en ningún momento, ademas que no sean los enemigos los cuales tienen su propia definición en el documento de diseño, la descripción debe ser física, aspectos de su personalidad (si la tiene) y su papel en la historia. 
  • Enemigos : En este listado colocaremos los enemigos con toda la información que conlleva su creación en los cuales tenemos: Nombre, descripción, niveles o ubicación en los que aparece y para mejor referencia crear un logo o símbolo del enemigo y ubicar en un plano (story board).
  • Equipo/ Items /Inventarios : Este segmento es muy claro, como su titulo lo muestra, cada elemento debe estar descrito en el documento Nombre, función y como en el caso de los enemigos seria de mucha utilidad definir en el diseño la obtención de items y equipos, para estos también recomiendo un sencillo símbolo para su ubicación en los mapas del story board del juego.
  • Animaciones necesarias : Todas las animaciones deben estar completas antes de la implementacion, si hacemos un diseño en que decidamos realizar animaciones en ultimo momento es muy probable que propiciemos la aparición de bugs en nuestro juego, las animaciones son los eventos que generan mas errores dentro de un juego, es muy importante probarlas todas en la fase beta para evitar graves conflictos en la ejecución.
  • Guión del juego : Aquí dejaremos todos los diálogos y elementos de la narrativa del juego, normalmente esta encabezada con un prologo o introducción y el desenlace o conclusión debe esta descrito también. La estructura del guion es muy similar a lo que conocemos como cuento o novela.
  • Walthrough (recorrido completo) del juego : Como es sabido el recorrido completo del juego estará disponible al culminar nuestro desarrollo, La forma como lo ilustraremos dependerá de nuestros recursos, puede ser a manera de story board o con colección de fotos y vídeos, el tenerlo descrito en el documento nos permitirá realizar adiciones y remover algunos detalles de una forma mas sencilla, esta estructura en el documento nos sirve también para la ubicación de errores en la fase beta.
  • Diseño de sonido : Esta parte del documento del diseño, por estar de ultimo no le restemos importancia. El diseño del sonido influye en muchos aspectos y maneja las emociones del videojugador, no olvidemos que la inmersión es muy dependiente de los ritmos que usemos y si la música de nuestro juego se acopla a lo que experimenta el jugador, ganaremos un porcentaje importante en la aceptación de nuestro videojuego. 



  






2 comentarios:

  1. interesante el tema que planteas sobre generación de estructuras de diseño, podrías ampliar mas el tema con ejemplos prácticos y tal vez alguna plantilla.gracias.

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  2. Exactamente en que parte del tutorial enseñaras el código del juego

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